data.ai 大中華區(qū)CEO 薛劍在近日見了很多中國游戲大客戶,他有一個發(fā)現(xiàn)是,CEO也開始每天看數(shù)據(jù)曲線的變化了。
“CEO和我們說得非常直接,Game IQ(游戲分類分析數(shù)據(jù))和全球增長曲線是他們每天必須關注的,因為不知道哪里冒出新玩法或者新技術會影響到他們。”
(資料圖)
在此之前,這些變化數(shù)據(jù)一般是由VP(高層副級人物)來看。薛劍提到,現(xiàn)在企業(yè)需要更快了解清楚,最新的增長點是什么,要做的事情是否值得投入所有資源,而這些都是CEO需要直接考慮的事情。
在這背后,近兩年游戲出海已經(jīng)從廠商曾經(jīng)的備選項變成必選項,隨著海外的競爭加劇,海外市場早已一片紅海,企業(yè)的研發(fā)成本變高,甚至“推廣成本已經(jīng)到了歷史最高”, 盈利空間越來越窄,風險也更大了,“做得不好就賠錢”。
過去的一年,隨著整體游戲市場下滑,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的收入自2014年以來首次下降,同比降了3.7%。來到2023年上半年,下滑趨勢還未停止。根據(jù)《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,上半年中國自研游戲海外市場實際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。
匯量科技市場傳播負責人程筱凈對第一財經(jīng)表示,從2023年上半年的數(shù)據(jù)來看,觀察到出海側的買量比起去年還是略有下降。但她發(fā)現(xiàn),出海的勢頭依然很猛,“因為國內已經(jīng)很難,而海外還是有一些新興市場值得去挖掘。”
薛劍認為,去年的游戲行業(yè)經(jīng)歷了某種“寒冬“,不過大盤已經(jīng)在恢復。根據(jù)data.ai 的最新數(shù)據(jù),2023 年上半年,iOS 和Google Play 全球用戶支出達到創(chuàng)紀錄的675 億美元,應用下載量達到768億次,表明用戶支出強力反彈復蘇。這是一個好的信號。
“推廣成本已到歷史最高”
在剛剛過去的ChinaJoy上,BTOB展區(qū)放眼望去幾乎都是服務游戲出海的B端企業(yè)。程筱凈對第一財經(jīng)表示,自己估算,匯量科技所在的場館里約80%的企業(yè)都做的是出海服務。
匯量科技(Mobvista)是一家來自北京,專注出海一站式廣告服務的港股上市企業(yè),這是他們第九年參展。在程筱凈的印象中,以往BTOB展區(qū)面向國內的企業(yè)也比較多,但今年的確發(fā)現(xiàn)幾乎都是出海的廠商了。
“不出海,就出局”,這是近兩年在游戲圈廣為流傳的一句話。程筱凈發(fā)現(xiàn),這兩年國內轉出海的公司也非常多,“因為確實海外還是有洼地,而國內本身我們的產(chǎn)品、研發(fā)都很強,所以很多好的產(chǎn)品也有能力去出海。”
以騰訊、網(wǎng)易、三七互娛為代表的大廠,近兩年開始大力布局海外市場,力圖讓其成為業(yè)績的第二增長曲線,這帶動了B端出海企業(yè)的繁榮,本地化、翻譯、買量、發(fā)行等相關企業(yè)在ChinaJoy展區(qū)比比皆是。
網(wǎng)易CEO丁磊此前曾對外表示,未來目標是將公司游戲海外市場的營收占比提升至40%-50%,讓網(wǎng)易變成真正的全球游戲大廠。在2022年Q1財報電話會上,丁磊透露目前網(wǎng)易海外營收的比例大概在10%。
騰訊海外的布局從更早開始,目前其海外游戲收入已占到營收的約30%,在這兩年,通過投資或收購,騰訊還在繼續(xù)加大在海外市場的布局。
在伽馬數(shù)據(jù)舉辦的數(shù)字內容產(chǎn)業(yè)資本峰會上,世紀華通首席財務官紀敏表示,對于公司來說尋找海外增量領域、發(fā)力實現(xiàn)單點突破,是目前實現(xiàn)估值大幅度增長的辦法。
在這樣競相出海的趨勢下,海外市場的成本也在急劇拉高。在一次線上對談中,游戲公司華清飛揚副總經(jīng)理樊耀明就提到,企業(yè)的研發(fā)成本、推廣成本都變得很高,給廠商留下的盈利空間越來越窄,“在走訪中有些老板說目前這個市場的推廣成本已經(jīng)到了歷史最高了,做得不好就賠錢。”
在六七年前,華清飛揚旗下一款游戲產(chǎn)品的研發(fā)成本不到1000萬,但在全球能有約40多億的流水。樊耀明表示,去年做了一款卡牌產(chǎn)品,一年多時間差不多有1億多美金的流水,這已經(jīng)是目前市場上難得的成績了,即便如此,“1億多美金匯到手可能5億元,營銷兩三個億,研發(fā)成本一個多億,減掉4個多億的成本后,利潤率和早期的產(chǎn)品相比差距很遠。”
樊耀明感慨,傳統(tǒng)的游戲廠商遇到了類似這樣的一些問題,其實不是公司或者產(chǎn)品問題,而是整個行業(yè)大家都會面臨的問題。
薛劍對第一財經(jīng)表示,游戲出海的確已經(jīng)是一個紅海,從宏觀經(jīng)濟學的角度來看,需求不夠供給過剩,造成整個市場會處于過飽和狀態(tài),從而就會有行業(yè)內卷,但他認為,“卷” 讓市場競爭更加激烈,也會帶來更精品的產(chǎn)品,。
在這樣的情況下,薛劍建議,尤其中小企業(yè)需要做出更加平衡的決定,因為資源和人不如大廠。另外在AI等新技術出現(xiàn)的時候,需要馬上拿來用,先讓企業(yè)跑起來,然后在策略和執(zhí)行上需要有自己的東西,使得企業(yè)能夠繼續(xù)存活下來。
薛劍提到,在移動游戲里的超休閑類別中,全球排名前30位的游戲公司都有AI元素的使用,它們的營收比沒有AI加持前上升了30%甚至更高。他認為,企業(yè)需要與時俱進,“素材、設計、運營、市場等方面,要考慮是不是可以做到更好的成本控制,同時也保持創(chuàng)新性。”
“海外不是一個餅”
更加內卷的出海市場在這一年有哪些新變化?身處廣告投放環(huán)節(jié)的程筱凈發(fā)現(xiàn),游戲企業(yè)現(xiàn)在更重視投放的效率了。
“在買量上,以前可能有很多資本助推,大家資金充足,只管投入就是了,再看一下產(chǎn)出怎么樣再去優(yōu)化,而現(xiàn)在整體的環(huán)節(jié)效率都需要提升。”程筱凈接觸到了很多廣告變現(xiàn)的休閑游戲客戶,他們是需要看到當天花了多少錢投放、有多少回收的。
因為并沒有那么多資金去“燒”,開發(fā)者更傾向于基于結果去投入,“他們需要通過投放數(shù)據(jù)了解產(chǎn)品的健康度,判斷到底哪一些渠道值得投,哪一些產(chǎn)品值得去重投,哪一些產(chǎn)品可能要放棄。”這個趨勢的判斷對開發(fā)者是很重要的信息。
另外,在投放素材的選取上,程筱凈提到,以前可能用一些質量較差的視頻也能買到量,但現(xiàn)在不是了,市場需要的是互動式的、可玩的素材,或者一些精良的視頻,消費者才會比較容易買單。
在第一財經(jīng)接觸過的眾多出海經(jīng)驗分享里,或許說得最多的一個詞就是“本地化”了。
在很多數(shù)據(jù)圖里,海外市場會被總結一張餅圖,顯示每個區(qū)域市場的規(guī)模大小,但程筱凈強調,“海外不是一塊餅,每個市場非常復雜,有非常多的特性。”
“比如阿拉伯市場,由于阿拉伯人手指比較粗,所以做游戲的話在每一個動作環(huán)節(jié)之間,距離都要做大一點,這個細小的環(huán)節(jié)都會影響到這個游戲在本地的運用。”程筱凈說。
并不像國內有一個統(tǒng)一的大規(guī)模的市場,海外被分散成一個個不同語言、文化的小市場,這給出海廠商帶來的的阻礙是,一個產(chǎn)品不能打天下,要分別去做深度的本地化,甚至“讓本地人都看不出來這是中國廠商做的游戲”。
這樣的本地化需求也催生了非常多的B端服務企業(yè),在ChinaJoy上,除了隨處可見的本地化翻譯企業(yè)的展臺外,第一財經(jīng)還看到了專門的阿拉伯發(fā)行服務企業(yè)。程筱凈表示,現(xiàn)在對于發(fā)行也分得越來越細,甚至有專門服務非洲市場的。
游戲廠商也在根據(jù)環(huán)境調整自己的策略。“我們最近有一個客戶,之前做一款游戲在整個東南亞地區(qū)一直排名前三,后來因為疫情等各個方面的原因,它在裁員、聚集資源,客戶最后發(fā)現(xiàn)要繼續(xù)把做得最好的繼續(xù)落地,而不是做其他的品類。”薛劍說。
每個游戲品類背后可能都有一頭獅子,薛劍發(fā)現(xiàn),以前經(jīng)濟好的時候大家覺得要拉動增長,就布局新的細分領域,但后來越來越多的中小游戲開發(fā)者會回到自己做得最好的領域。
薛劍認為,中國游戲出海的廠商非常聰明,“即使在如此困難的情況下,中國游戲發(fā)行商在整個市場的游戲用戶支出份額已連續(xù)三年達到1/3。“
增量在新興市場
站在2023下半年看整個市場,或許不算太壞。
根據(jù)data.ai 的最新研究,全球應用市場在2022 年遭遇宏觀經(jīng)濟逆風后反彈。2023 年上半年,iOS 和Google Play 全球用戶支出達到創(chuàng)紀錄的675 億美元,應用下載量達到768億次,表明用戶支出強力反彈復蘇。2022 年末復蘇的用戶支出正增長勢頭得到延續(xù)。2023上半年整體用戶支出同比增長5.3%,其中應用內支出增長16%,而游戲支出同比大致持平。
此外,即便是全球手游用戶支出下滑5%的2022年,游戲應用的下載量還在繼續(xù)上漲,有接近900 億,薛劍認為,這意味著游戲行業(yè)仍然有旺盛的需求。
更大的希望在新興市場。據(jù)海外游戲調研機構Newzoo發(fā)布的《2022全球游戲業(yè)調查報告》,2022年游戲市場收入為1844億美元,同比下降4.3%。但是從地區(qū)看,中東和非洲增長了6.6%,拉丁美洲增長了3.4%,這些移動游戲主導的發(fā)展型地區(qū)是未來的增量市場。
程筱凈對第一財經(jīng)表示,按照買量的目的地來看,美國依然是全球第一大市場,占比最大,但匯量觀測的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),有一個市場增長很迅猛——巴西。
巴西一方面有一些智能機的紅利,更多的人開始使用智能機,此外整個拉丁美洲的網(wǎng)絡環(huán)境都在變好,“以前可能2G玩不了游戲,現(xiàn)在4G了大家都能玩。”程筱凈發(fā)現(xiàn),包括巴西在內,整個拉丁美洲的付費意愿也比較強。
薛劍認為,中東地區(qū)是中小游戲開發(fā)者會非常關注的區(qū)域,因為本土市場沒有像騰訊這樣大而具有統(tǒng)治力的企業(yè),反而是來自國外特別是來自中國的開發(fā)者是有機會的。“當?shù)赜螒蜷_發(fā)者非常多,而他們接觸到了很多VC投資后能夠很快地聚集全球人才,當?shù)卣卜浅VС?。不僅是來自中國的,這些地方會聚集各地的發(fā)行商。”
data.ai有專門負責中東地區(qū)的數(shù)據(jù)員,薛劍判斷,看目前中東大的趨勢,這至少是值得廠商在未來3-5年內關注甚至是去投入的地區(qū)。整個中東北非等地的區(qū)域里,新增用戶的應用下載量達到了13.8億,總消費者支出達到了3.1億美元,用戶平均使用時長超過4.5小時,“我建議來自中國的企業(yè)可以去關注這個地區(qū)。”
Newzoo此前預測,游戲市場將以3.4%的年復合增長率增長,到2025年全球游戲市場規(guī)??赡軙_到2102億美元。按照這個數(shù)字估算,目前全球市場還有超過200億美元的增量。
在數(shù)字內容產(chǎn)業(yè)資本峰會上,紀敏認為,未來增量大部分還是會來自手機游戲,對于擅長移動游戲的中國游戲企業(yè)來說,空間依然很大。
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