2021年8月30日,國家新聞出版署下發(fā)了《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,這被業(yè)內(nèi)稱為“史上最嚴(yán)”的防沉迷政策施行至今已是第15個月,落地效果如何?
伽馬數(shù)據(jù)曾在去年11月發(fā)布的報告中預(yù)估,2021年未成年人流水占比將低于4%,未來這一比例還將持續(xù)下降。
2022年11月22日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布了《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》。報告研究顯示:超七成未成年人每周游戲時長在3小時以內(nèi)。
【資料圖】
防沉迷系統(tǒng)已覆蓋超九成未成年游戲用戶
2022年,我國19歲以下網(wǎng)民規(guī)模已達(dá)1.86億人,占我國網(wǎng)民總數(shù)的17.6%。其中9歲及以上未成年人手機持有率達(dá)到了97.6%,手機設(shè)備在未成年群體的普及、以及在缺乏引導(dǎo)和未樹立自身完善世界觀與價值觀的條件下,引導(dǎo)未成年人適度網(wǎng)絡(luò)娛樂、凈化未成年人網(wǎng)絡(luò)環(huán)境成為重中之重。
最新防沉迷新規(guī)要求,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務(wù),其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)還要嚴(yán)格落實網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務(wù)。
伽馬數(shù)據(jù)的報告顯示,在新規(guī)作用下,每周游戲時間在3小時以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至75%以上,更多的未成年人被納入防沉迷系統(tǒng)監(jiān)管中。從家長反饋的未成年人游戲時長分布來看,未成年人的每周游戲時間較2021年得到進一步降低,未成年人游戲沉迷問題已得到基本解決。
從具體企業(yè)的數(shù)據(jù)來看,騰訊2022年最新的第三季度財報顯示,2022年7月騰訊未成年人游戲時長同比大幅下降92%,占本土市場總游戲時長比例僅0.7%。
在此前2021年三季度財報中,騰訊曾披露,于2021年9月,未成年人在騰訊本土市場游戲流水的占比為1.1%,較2020年9月的4.8%顯著下降;未成年人在騰訊本土市場游戲時長的占比為0.7%,較2020年9月的6.4%顯著下降。
在實名認(rèn)證的基礎(chǔ)上,為提升游戲防沉迷系統(tǒng)的執(zhí)行效果,騰訊游戲?qū)I技術(shù)應(yīng)用到未成年人保護領(lǐng)域,利用AI判斷實際游戲用戶是否為未成年人,并通過AI人臉識別技術(shù)進行二次核驗,減少了未成年人冒用成年人身份注冊賬號進行游戲的情況。在持續(xù)的優(yōu)化升級下,騰訊人臉識別日均攔截率從72%上升至82%。
盛趣游戲透露,截至2022年上半年,盛趣游戲自營平臺未成年注冊用戶占比從2021年的0.9%下降到0.05%;未成年注冊用戶充值占比從0.009%下降到0.0005%,未成年玩家充值金額占總流水的比例不到十萬分之一。
根據(jù)中手游的財報數(shù)據(jù),2022年上半年,其未成年用戶消費占比降至0.0029%,相較去年同期的0.026%降幅接近90%。中手游表示,在防沉迷系統(tǒng)作用下,中手游旗下游戲環(huán)境明顯改善,家長投訴、退款申請等情況均出現(xiàn)下降。
此前2021年Q2電話會議上,網(wǎng)易透露其未成年用戶消費流水占比不足1%。三七互娛同樣在2021年8月表示,其未成年人充值流水占比低于萬分之五。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,游戲企業(yè)防沉迷系統(tǒng)已經(jīng)覆蓋九成以上未成年游戲用戶。在具體措施上,游戲防沉迷主要圍繞實名認(rèn)證展開,同時結(jié)合人臉識別、適齡提示、家長監(jiān)管平臺等多項舉措,來幫助未成年人規(guī)避游戲沉迷現(xiàn)象。
從用戶端來看,有超過九成未成年人在游戲過程中被要求進行實名認(rèn)證,超過76%的未成年游戲用戶遇到過人臉識別驗證。人臉識別遏制了未成年人冒用身份信息的行為,提高了基于實名認(rèn)證的防沉迷體系的有效性。
防沉迷的灰色地帶
在取得成效的同時,當(dāng)下未成年防沉迷仍存在一些繞過防沉迷監(jiān)管的途徑,以及家庭監(jiān)管和黑灰產(chǎn)層面的問題。
在游戲產(chǎn)品層面,大部分游戲?qū)τ谖闯赡暧脩舻淖R別依賴于賬號注冊時用戶提供的身份信息,當(dāng)未成年人冒用成年人身份信息進行注冊時,會直接導(dǎo)致防沉迷系統(tǒng)對該部分用戶失效。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,超過35%的家長允許孩子用自己身份注冊游戲賬號,直接或間接地協(xié)助未成年人超時游戲。而在家長允許外,未成年人也常會通過冒用其他親戚、朋友等成年人身份信息的方式來繞過企業(yè)防沉迷系統(tǒng)監(jiān)管,冒用身份信息是限制防沉迷系統(tǒng)發(fā)揮的一個重要原因。
在黑灰產(chǎn)業(yè)層面,游戲賬號交易、銷售破解版游戲等行為直接對游戲防沉迷工作效果產(chǎn)生負(fù)面影響。賬號交易讓部分未成年人可通過購買賬號繞過防沉迷系統(tǒng)監(jiān)管,售賣破解游戲則是為未成年人繞過實名認(rèn)證提供了另一途徑。
游戲企業(yè)鷹角網(wǎng)絡(luò)表示,作為廠商,公司目前所取得的成效主要還是使用科技手段,以平臺為主實現(xiàn)的效果。而在當(dāng)前階段,未成年人冒用賬號、賬號交易等行為仍然存在漏洞可鉆。廠商側(cè)較難實現(xiàn)百分百精準(zhǔn)識別和攔截。在這樣的情況下,需要政府、社會、企業(yè)多方齊抓共管以杜絕這類問題的出現(xiàn)。
此外,由于技術(shù)和成本壁壘也會導(dǎo)致人臉識別難以普及。部分頭部游戲公司引入了基于大數(shù)據(jù)的用戶行為識別與人臉識別功能,對疑似未成年人進行二次認(rèn)證。但對于中小游戲企業(yè)來說,人臉識別等技術(shù)手段在技術(shù)開發(fā)、用戶信息保護、運行成本等方面存在客觀壁壘,短時間內(nèi)難以普及。
此外,伽馬數(shù)據(jù)提到,在新規(guī)落實后,未成年人的娛樂行為從游戲向其他活動轉(zhuǎn)移,根據(jù)用戶調(diào)研,當(dāng)前仍具備游戲習(xí)慣的未成年人在游戲受限后,往往會將時間投入到短視頻與網(wǎng)絡(luò)視頻,這一比例達(dá)65.54%和48.02%。
中國藝術(shù)研究院當(dāng)代文藝批評中心主任孫佳山表示,未成年人保護不能僅僅滿足于停留在對未成年人游戲時間、游戲行為的簡單限制,而是更應(yīng)從未成年的身心發(fā)育背后的各階段行為邏輯、心理特征等角度入手,找到科學(xué)的規(guī)律,進而加以積極的、正面的引導(dǎo),既充分滿足其一般的文娛需求,也間接促進其更好的成長發(fā)育。在這個意義上,我國游戲領(lǐng)域?qū)ξ闯赡甑挠行ПWo還有待進一步深入探索和發(fā)展。
“未成年保護制度不能成為行業(yè)發(fā)展的阻礙,而是要通過對于未成年的保護,更加有效的促進行業(yè)有序發(fā)展,要對政策制定、行業(yè)發(fā)展起到引導(dǎo)作用。”中國傳媒大學(xué)游戲設(shè)計系系主任張兆弓表示,關(guān)于中國游戲行業(yè)針對未成年保護的問題,一定要全方位地考慮了中國游戲行業(yè)發(fā)展的特色,同時要對現(xiàn)階段的發(fā)展情況進行充分調(diào)研與分析。
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